terça-feira, 29 de novembro de 2016

G2 - Projeto Azio (Parte 2)

(Este post é uma continuação de outro no Blog do Jão. Se você não leu a primeira parte, pode fazer isso nesse link: https://blogdojaoblog.wordpress.com/2016/11/29/g2-projeto-azio-parte-1/)

A imersão gerada pelo Azio funciona apenas combinando o posicionamento do jogador com a forma do ambiente: um jogo de corrida pode fazer com que o piso se transforme em um banco de motorista e o jogador apenas faz o gesto de segurar um volante, sem necessariamente precisar de um acessório com essa função (como é o caso em consoles com sensor de movimento). Em um jogo de tiro, o jogador apenas faz o gesto de segurar uma arma e atirar; em um simulador de pintura ele pode usar os dedos ou segurar um pincel imaginário e assim por diante; vale lembrar que o ideal é fazer com que ter muitos desses acessórios não seja obrigatório para jogar, mas ainda assim é importante que o usuário tenha essa opção.



Para limitar um pouco os movimentos do jogador (de modo que ele nunca saia da plataforma) e gerar outras sensações que a plataforma não consegue (como quedas e pulos mais altos), a plataforma vem acompanhada de um braço mecânico que segura o jogador por cima (subindo rente ao usuário), pela cintura. Ele simula sensações como as descritas acima de forma controlada, para aumentar o grau de imersão do jogador. Por exemplo, se ele morrer em um jogo, o braço pode forçar uma queda leve, para que o jogador fique no chão.



Por conta do tamanho da plataforma e do braço mecânico que prende o jogador, o Azio não seria um produto a ser instalado nas casas dos usuários, mas sim em locais que estejam fazendo uso de simulações e jogos, como parques de diversões e ambientes interativos. Poderia vir acompanhado dos acessórios para tracking, mas também seria compatível com produtos já existentes (Oculus Rift, Steam VR, entre outros).

Assim, o objetivo do Azio é tornar a imersão do jogador na realidade virtual mais precisa ao dar a ele a sensação, por meio do tato, de que ele realmente se encontra no ambiente do jogo e permitir que essa imersão seja realizada em vários gêneros de jogo diferentes, desde tiro até jogos de arte, passando por corrida, aventura, terror e muitos outros.

segunda-feira, 28 de novembro de 2016

Pesquisa de G2 (Parte 2)

Durante a pesquisa para o conceito do projeto, percebemos que existem muitas plataformas com sensores e métodos de tracking muito variados, como o Virzoom, para jogos envolvendo bicicletas e o Birdly, que é um simulador de vôo.



Entretanto, essas plataformas são compatíveis apenas com tipos específicos de jogos e portanto todo o seu hardware é produzido apenas com esses jogos em mente. Decidimos que o nosso ambiente modular deveria ser pensado para se adequar a vários tipos diferentes de jogos. Com isso, chegamos a duas conclusões.

A primeira é que o tracking do usuário teria que ser feito com o uso de sensores nas mãos, pés e torso. A segunda é que além do tracking, o usuário deve poder usar acessórios em caso de jogos que exijam algum tipo de controlador (um volante em um jogo de corrida, uma arma em um jogo de tiro etc). Por isso, usamos como referência o Shadow, que é um equipamento extremamente leve e que não atrapalha o jogador, mas que detecta movimentos com uma precisão altíssima, além de poder detectar certos acessórios (no caso da imagem abaixo, o cilindro que serve como base do arco).


Outra referência foi o Hands Omni (da mesma empresa responsável pelo Virtuix Omni, mas ainda em fase de desenvolvimento), construído para dar ao jogador a sensação de objetos que ele segurar no jogo. Ainda que nosso projeto não possa fazer uso dessa tecnologia em desenvolvimento, o sistema de tracking potente presente nas luvas e o fato de ser leve o suficiente para ser considerado “invisível” nos inspiraram para o nosso sistema de tracking.


Para o tracking dos pés, o 3dRudder serviu de inspiração pela precisão de movimentos, já que ele usa a pressão que o usuário faz ao caminhar. Ainda que no caso desse projeto o usuário fique apenas sentado em alguns casos (com as mãos normalmente segurando algum outro acessório), o uso do caminhar como controlador primário de jogo é um elemento em comum com o sistema em que pensamos.


Por fim, para o nome, pensamos em algo que relacionasse o conceito de "ambiente interativo" com a ideia de espaço (já que a locomoção do jogador é um aspecto fundamental da plataforma. Passamos por várias ideias, como Módulo-A, Animus e A-XP. No fim, decidimos por Azio (ou Projeto Azio), que vem do italiano "spazio" (que significa espaço).


sexta-feira, 25 de novembro de 2016

Pesquisa de G2 (Parte 1)

Inspirados em nossa primeira avaliação, eu e o João Pedro Figueiredo decidimos nos basear em nossas críticas aos projetos avaliados na G1 como ponto de partida para o projeto de G2. Relembrando, o projeto avaliado foi The Void, a instalação chamada por seus criadores de "hiper-realidade" e que simula, com a ajuda de efeitos físicos, o ambiente completo de um jogo, com texturas, cheiros e sons.


Já o Virtuix Omni, avaliado pelo João, é um equipamento que permite a captura das mãos e pés do jogador e permite que ele se movimente em um ambiente controlado, mas com grande potencial imersivo.


Apesar de possibilitar a imersão em jogos como nunca antes, o Void não é modular, fazendo com que cada jogo precise de um ambiente completamente novo criado especialmente para ele. Além disso, ele utiliza como parte de seu hardware uma pistola que serve de controle para os jogos, o que significa que todos os jogos presentes no Void (ao menos atualmente) são de tiro, sem espaço para outros gêneros de jogos.


Por conta disso, pensamos que nosso projeto deveria não apenas captar os movimentos do usuário e estimular outros sentidos além da visão, mas também ter um certo grau de adaptação para acomodar diferentes jogos de vários tipos diferentes.


Foi desse modo que chegamos ao nosso projeto: uma instalação cujo piso e paredes não apenas permitem a livre movimentação do usuário, mas também se adequam para passar a ele informações táteis, como inclinação, altura etc. O usuário ficaria preso por uma espécie de braço mecânico que faria com que ele realizasse certas ações como pular mais alto, suavizar quedas dentro do jogo e impedir que ele saísse da plataforma.


Link para o site do The Void: https://thevoid.com/

Link para o site do Virtuix Omni: http://www.virtuix.com/

Link para o blog do João: https://blogdojaoblog.wordpress.com/2016/11/25/se-preparando-para-g2/

terça-feira, 11 de outubro de 2016

Avaliação G1 - The Void


THE VOID

The Void é uma instalação onde os usuários podem interagir com um ambiente real dentro de uma realidade virtual. Na verdade, o próprio site descreve a experiência não como realidade virtual, mas como Hiper-Realidade. Os usuários participam de jogos dentro de ambientes interativos que são "revestidos" com mundos digitais, criando espaçonaves e calabouços, cavernas e templos, tudo em tempo real.


O projeto sobrepõe o real e o virtual de uma forma bastante completa, Nas palavras dos próprios criadores: "de texturas e temperaturas à umidade e movimento, nossos ambientes respondem aos seus movimentos e escolhas e evoluem naturalmente conforme você interage com eles".


Os usuários colocam um equipamento de realidade virtual que consiste em um colete de hardware proprietário do The Void (na verdade um computador última geração, com processador Intel Core i7 e placa de vídeo NVIDIA e baterias extras) um headset (feito em colaboração com outra empresa) e uma arma (que serve como controle).

Eles entram, então, em um ambiente construído especificamente para  a realidade que eles desejam experienciar, com câmeras que rastreiam seus movimentos pelo sinal do capacete. Em cada um desses ambientes existe uma série de efeitos, como som surround, jatos de água e cortinas de fumaça, que ajudam a tornar o ambiente virtual (mapeado sobre o real) mais imersivo. Os ambientes virtuais são projetados para reagir às ações do jogador.


Enquanto a ação ocorre, a experiência é monitorada em um centro de controle, com telas que exibem o que cada jogador está vendo. Eles podem entrar em contato com os visitantes através do headset, caso necessário. O número de jogadores em cada sessão depende do tamanho do espaço e da atração em si.


Apesar de toda essa infraestrutura e equipamentos de última geração, o projeto ainda possui limitações. É necessária uma variedade maior de jogos interativos utilizados (atualmente todos são de tiro). Projetos como o Nintendo Wii e o Playstation Move já demonstram desde 2006 que um mesmo controle de movimento pode servir para muitas funções e ser adaptado em muitas formas.


Adotando uma lógica semelhante, a arma utilizada atualmente como controle no The Void poderia ser reutilizada com a mesma tecnologia, porém com outras formas, como espada, raquete de tênis, instrumentos musicais ou mesmo luvas com sensor de movimento.



Além disso, a utilização de realidade virtual não é nem um pouco 'invisível', o que em atrações futuras e mais variadas pode quebrar a imersão (por conta do peso do colete, a sensação de ter algo sendo usado no peito o tempo todo etc). O projeto Shadow, da Artefact, é um excelente exemplo de como sensores de movimento e equipamentos VR podem ser incorporados à jogabilidade de uma forma mais orgânica e invisível. O Shadow é uma veste que combina tecidos inteligentes e wearables com várias formas, como uma manga utilizada para captar movimentos dos músculos e sua força.


O computador e a bateria estão localizados no capuz e nas ombreiras, mas por conta da sua combinação com tecidos inteligentes, ele não é tão pesado. Por ser uma roupa, pode ser remodelado de acordo com a temática do jogo (medieval, futurista, entre outros), gerando a experiência mais imersiva possível. Ao invés de apenas enxergar que usa um determinado tipo de vestimenta ou armadura, o usuário poderia senti-lo também.


Além disso, as imagens do projeto mostram que o Shadow poderia ser utilizado em conjunto com um controle multifuncional, como explicado acima, o que permite várias experiências muito diferenciadas entre si. Assim, essas duas substituições no controle e no colete se complementariam e tornariam a experiência mais interativa e imersiva.

Site oficial The Void: https://thevoid.com/


segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Pesquisa de G1

Os videogames tem feito cada vez mais uso de aparatos e tecnologias de imersão para que os jogadores possam aproveitar a experiência. Este artigo do site Techradar dá alguns exemplos de equipamentos dos mais diversos - desde um controle que pode, em tese, cumprir todas as funções de todos os controles clássicos da história; até um colete com bolsos de ar comprimido para simular a sensação de levar um tiro em um shooter em primeira pessoa.


Mas essa imersão não é feita apenas de equipamentos periféricos. Muitas vezes ela é utilizada como mecânica dentro dos próprios jogos. Um deles é Dark Echo, um jogo mobile top-down onde o jogador precisa fugir de criaturas misteriosas, mas o cenário - inicialmente uma tela preta - só se revela quando o som dos passos do jogador ecoa nas paredes. A aproximação dos inimigos é detectada, ao mesmo tempo, por som e pela cor vermelha.


O jogo de terror Perception, para PC, PS$ e Xbox One, faz uso de uma mecânica parecida. Cassie, a protagonista, é cega, mas pode perceber as coisas ao seu redor com uma espécie de ecolocalização, que destaca o cenário e objetos importantes. O problema é que ao mesmo tempo em que cada ação permite uma exploração melhor do cenário e abre rotas para que a personagem escape da casa onde está, o barulho também atrai os inimigos para a sua posição.


Mas há outros modos de unir essa interação digital com a física de modo a gerar uma experiência imersiva que afete todos os sentidos. The Void é uma dessas experiências. Trata-se de uma instalação onde os usuários exploram um ambiente enquanto usam todo um aparato de realidade virtual. No entanto, o sucesso das experiências não dependem apenas dos óculos VR: as superfícies dentro do labirinto são construídas especificamente para facilitar a transição entre o real e o virtual. Além disso, outros efeitos também são utilizados, como fumaça e jatos de água (fazendo com que o usuário sinta todas essas coisas enquanto joga).


domingo, 18 de setembro de 2016

Sensores nas interações humano-computador

Nas interações recentes entre humano e máquina, tem se tornado cada vez mais comum o uso de sensores de movimento, batimentos cardíacos, proximidade etc. Eles tem sido utilizados em objetos do dia-a-dia, como celulares, carros, entre outros. Na industria de games, o uso de sensores também tem se tornado cada vez mais comum.


No jogo Nevermind, por exemplo, você explora memórias traumáticas de pessoas. O jogo utiliza um sensor de batimentos cardíacos (preso ao peito do jogador) que o torna mais difícil conforme a reação do jogador. Obstáculos são acionados, inimigos aparecem e ambientes se tornam mais escuros, dificultando a exploração. Isso força o usuário a controlar seu medo, apreensão e nervosismo diante dos desafios do jogo para resolver os enigmas apresentados e sobreviver a situações difíceis. De acordo com os criadores, o objetivo da experiência é fazer com que os jogadores tenham mais consciência das próprias reações em situações estressantes.


Outros jogos de terror também tem utilizado sensores sonoros (normalmente ligados a microfones de headset) para detectar reações do jogador. O uso de sensores em jogos de terror tem o objetivo de tornar a experiências mais imersivas. Porém, poucos fazem uso dessas tecnologias, visto que em geral esses jogos são pensados exatamente em torno dessas mecânicas (ao invés de incorporá-las ao conjunto da obra). Uma exceção são os periféricos visuais (como Oculus Rift e outros) que não foram feitos exclusivamente para esses jogos, mas acrescentam na experiência como um todo.

Assim, uma possível melhoria no uso de sensores nessas mecânicas se daria não pelo uso destes de forma específica nos jogos, mas sim pela possibilidade de agregar vários tipos diferentes desses sensores de acordo com a vontade do jogador.

Trailer oficial do jogo: https://www.youtube.com/watch?v=_H-nkpFhl2Y


terça-feira, 6 de setembro de 2016

Análise do texto: "The World is not a Desktop"

Em seu texto "The World is not a Desktop", Mark Weiser fala sobre como o desenvolvimento de computadores e outras formas de tecnologia vai de encontro ao atrativo ao invés do invisível (ou seja daquilo que é tão facilmente assimilado que é como se não estivesse lá).

Concordo em parte com o pensamento do autor - afinal, um bom sistema intuitivo se torna natural, ou seja, invisível, muito rápido - pois isso é essencial para atrair novos usuários, especialmente quando se trata de interfaces (sejam físicas ou virtuais). No entanto, assim como "o mundo não é um desktop", nem todas as relações de usuário e produto podem ser resumidas a algo "invisível", como um relógio.


Por exemplo, dentro do design de jogos, nem todos os jogos podem ser como Dead Space - que incorpora elementos como a barra de vida do personagem de um modo perceptível, porém "invisível", através da própria roupa dele. Isso é algo mais exigido pelo gênero do jogo do que por jogos em geral, já que o gênero de terror está associado a imersão mais profunda e HUDs mais minimalistas.


Em jogos de luta, por exemplo, ainda é necessária uma interface mais elaborada e acima de tudo, visível (não só porque os jogadores já estão acostumados com ela, mas também pela constante necessidade de feedback que o próprio jogo precisa fornecer) já que o ritmo do jogo é muito mais rápido.

Assim, as interfaces e ferramentas invisíveis são uma parte muito importante e essencial do design, como no exemplo dado pelo autor de que uma pessoa não vê seus óculos, mas sim o mundo através deles. No entanto, essa invisibilidade não deve ser tomada como condição para que essasferramentas sejam boas ou mesmo funcionais.