segunda-feira, 28 de novembro de 2016

Pesquisa de G2 (Parte 2)

Durante a pesquisa para o conceito do projeto, percebemos que existem muitas plataformas com sensores e métodos de tracking muito variados, como o Virzoom, para jogos envolvendo bicicletas e o Birdly, que é um simulador de vôo.



Entretanto, essas plataformas são compatíveis apenas com tipos específicos de jogos e portanto todo o seu hardware é produzido apenas com esses jogos em mente. Decidimos que o nosso ambiente modular deveria ser pensado para se adequar a vários tipos diferentes de jogos. Com isso, chegamos a duas conclusões.

A primeira é que o tracking do usuário teria que ser feito com o uso de sensores nas mãos, pés e torso. A segunda é que além do tracking, o usuário deve poder usar acessórios em caso de jogos que exijam algum tipo de controlador (um volante em um jogo de corrida, uma arma em um jogo de tiro etc). Por isso, usamos como referência o Shadow, que é um equipamento extremamente leve e que não atrapalha o jogador, mas que detecta movimentos com uma precisão altíssima, além de poder detectar certos acessórios (no caso da imagem abaixo, o cilindro que serve como base do arco).


Outra referência foi o Hands Omni (da mesma empresa responsável pelo Virtuix Omni, mas ainda em fase de desenvolvimento), construído para dar ao jogador a sensação de objetos que ele segurar no jogo. Ainda que nosso projeto não possa fazer uso dessa tecnologia em desenvolvimento, o sistema de tracking potente presente nas luvas e o fato de ser leve o suficiente para ser considerado “invisível” nos inspiraram para o nosso sistema de tracking.


Para o tracking dos pés, o 3dRudder serviu de inspiração pela precisão de movimentos, já que ele usa a pressão que o usuário faz ao caminhar. Ainda que no caso desse projeto o usuário fique apenas sentado em alguns casos (com as mãos normalmente segurando algum outro acessório), o uso do caminhar como controlador primário de jogo é um elemento em comum com o sistema em que pensamos.


Por fim, para o nome, pensamos em algo que relacionasse o conceito de "ambiente interativo" com a ideia de espaço (já que a locomoção do jogador é um aspecto fundamental da plataforma. Passamos por várias ideias, como Módulo-A, Animus e A-XP. No fim, decidimos por Azio (ou Projeto Azio), que vem do italiano "spazio" (que significa espaço).


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