Em seu texto "The World is not a Desktop", Mark Weiser fala sobre como o desenvolvimento de computadores e outras formas de tecnologia vai de encontro ao atrativo ao invés do invisível (ou seja daquilo que é tão facilmente assimilado que é como se não estivesse lá).
Concordo em parte com o pensamento do autor - afinal, um bom sistema intuitivo se torna natural, ou seja, invisível, muito rápido - pois isso é essencial para atrair novos usuários, especialmente quando se trata de interfaces (sejam físicas ou virtuais). No entanto, assim como "o mundo não é um desktop", nem todas as relações de usuário e produto podem ser resumidas a algo "invisível", como um relógio.
Por exemplo, dentro do design de jogos, nem todos os jogos podem ser como Dead Space - que incorpora elementos como a barra de vida do personagem de um modo perceptível, porém "invisível", através da própria roupa dele. Isso é algo mais exigido pelo gênero do jogo do que por jogos em geral, já que o gênero de terror está associado a imersão mais profunda e HUDs mais minimalistas.
Em jogos de luta, por exemplo, ainda é necessária uma interface mais elaborada e acima de tudo, visível (não só porque os jogadores já estão acostumados com ela, mas também pela constante necessidade de feedback que o próprio jogo precisa fornecer) já que o ritmo do jogo é muito mais rápido.
Assim, as interfaces e ferramentas invisíveis são uma parte muito importante e essencial do design, como no exemplo dado pelo autor de que uma pessoa não vê seus óculos, mas sim o mundo através deles. No entanto, essa invisibilidade não deve ser tomada como condição para que essasferramentas sejam boas ou mesmo funcionais.
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