domingo, 18 de setembro de 2016

Sensores nas interações humano-computador

Nas interações recentes entre humano e máquina, tem se tornado cada vez mais comum o uso de sensores de movimento, batimentos cardíacos, proximidade etc. Eles tem sido utilizados em objetos do dia-a-dia, como celulares, carros, entre outros. Na industria de games, o uso de sensores também tem se tornado cada vez mais comum.


No jogo Nevermind, por exemplo, você explora memórias traumáticas de pessoas. O jogo utiliza um sensor de batimentos cardíacos (preso ao peito do jogador) que o torna mais difícil conforme a reação do jogador. Obstáculos são acionados, inimigos aparecem e ambientes se tornam mais escuros, dificultando a exploração. Isso força o usuário a controlar seu medo, apreensão e nervosismo diante dos desafios do jogo para resolver os enigmas apresentados e sobreviver a situações difíceis. De acordo com os criadores, o objetivo da experiência é fazer com que os jogadores tenham mais consciência das próprias reações em situações estressantes.


Outros jogos de terror também tem utilizado sensores sonoros (normalmente ligados a microfones de headset) para detectar reações do jogador. O uso de sensores em jogos de terror tem o objetivo de tornar a experiências mais imersivas. Porém, poucos fazem uso dessas tecnologias, visto que em geral esses jogos são pensados exatamente em torno dessas mecânicas (ao invés de incorporá-las ao conjunto da obra). Uma exceção são os periféricos visuais (como Oculus Rift e outros) que não foram feitos exclusivamente para esses jogos, mas acrescentam na experiência como um todo.

Assim, uma possível melhoria no uso de sensores nessas mecânicas se daria não pelo uso destes de forma específica nos jogos, mas sim pela possibilidade de agregar vários tipos diferentes desses sensores de acordo com a vontade do jogador.

Trailer oficial do jogo: https://www.youtube.com/watch?v=_H-nkpFhl2Y


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