terça-feira, 29 de novembro de 2016

G2 - Projeto Azio (Parte 2)

(Este post é uma continuação de outro no Blog do Jão. Se você não leu a primeira parte, pode fazer isso nesse link: https://blogdojaoblog.wordpress.com/2016/11/29/g2-projeto-azio-parte-1/)

A imersão gerada pelo Azio funciona apenas combinando o posicionamento do jogador com a forma do ambiente: um jogo de corrida pode fazer com que o piso se transforme em um banco de motorista e o jogador apenas faz o gesto de segurar um volante, sem necessariamente precisar de um acessório com essa função (como é o caso em consoles com sensor de movimento). Em um jogo de tiro, o jogador apenas faz o gesto de segurar uma arma e atirar; em um simulador de pintura ele pode usar os dedos ou segurar um pincel imaginário e assim por diante; vale lembrar que o ideal é fazer com que ter muitos desses acessórios não seja obrigatório para jogar, mas ainda assim é importante que o usuário tenha essa opção.



Para limitar um pouco os movimentos do jogador (de modo que ele nunca saia da plataforma) e gerar outras sensações que a plataforma não consegue (como quedas e pulos mais altos), a plataforma vem acompanhada de um braço mecânico que segura o jogador por cima (subindo rente ao usuário), pela cintura. Ele simula sensações como as descritas acima de forma controlada, para aumentar o grau de imersão do jogador. Por exemplo, se ele morrer em um jogo, o braço pode forçar uma queda leve, para que o jogador fique no chão.



Por conta do tamanho da plataforma e do braço mecânico que prende o jogador, o Azio não seria um produto a ser instalado nas casas dos usuários, mas sim em locais que estejam fazendo uso de simulações e jogos, como parques de diversões e ambientes interativos. Poderia vir acompanhado dos acessórios para tracking, mas também seria compatível com produtos já existentes (Oculus Rift, Steam VR, entre outros).

Assim, o objetivo do Azio é tornar a imersão do jogador na realidade virtual mais precisa ao dar a ele a sensação, por meio do tato, de que ele realmente se encontra no ambiente do jogo e permitir que essa imersão seja realizada em vários gêneros de jogo diferentes, desde tiro até jogos de arte, passando por corrida, aventura, terror e muitos outros.

segunda-feira, 28 de novembro de 2016

Pesquisa de G2 (Parte 2)

Durante a pesquisa para o conceito do projeto, percebemos que existem muitas plataformas com sensores e métodos de tracking muito variados, como o Virzoom, para jogos envolvendo bicicletas e o Birdly, que é um simulador de vôo.



Entretanto, essas plataformas são compatíveis apenas com tipos específicos de jogos e portanto todo o seu hardware é produzido apenas com esses jogos em mente. Decidimos que o nosso ambiente modular deveria ser pensado para se adequar a vários tipos diferentes de jogos. Com isso, chegamos a duas conclusões.

A primeira é que o tracking do usuário teria que ser feito com o uso de sensores nas mãos, pés e torso. A segunda é que além do tracking, o usuário deve poder usar acessórios em caso de jogos que exijam algum tipo de controlador (um volante em um jogo de corrida, uma arma em um jogo de tiro etc). Por isso, usamos como referência o Shadow, que é um equipamento extremamente leve e que não atrapalha o jogador, mas que detecta movimentos com uma precisão altíssima, além de poder detectar certos acessórios (no caso da imagem abaixo, o cilindro que serve como base do arco).


Outra referência foi o Hands Omni (da mesma empresa responsável pelo Virtuix Omni, mas ainda em fase de desenvolvimento), construído para dar ao jogador a sensação de objetos que ele segurar no jogo. Ainda que nosso projeto não possa fazer uso dessa tecnologia em desenvolvimento, o sistema de tracking potente presente nas luvas e o fato de ser leve o suficiente para ser considerado “invisível” nos inspiraram para o nosso sistema de tracking.


Para o tracking dos pés, o 3dRudder serviu de inspiração pela precisão de movimentos, já que ele usa a pressão que o usuário faz ao caminhar. Ainda que no caso desse projeto o usuário fique apenas sentado em alguns casos (com as mãos normalmente segurando algum outro acessório), o uso do caminhar como controlador primário de jogo é um elemento em comum com o sistema em que pensamos.


Por fim, para o nome, pensamos em algo que relacionasse o conceito de "ambiente interativo" com a ideia de espaço (já que a locomoção do jogador é um aspecto fundamental da plataforma. Passamos por várias ideias, como Módulo-A, Animus e A-XP. No fim, decidimos por Azio (ou Projeto Azio), que vem do italiano "spazio" (que significa espaço).


sexta-feira, 25 de novembro de 2016

Pesquisa de G2 (Parte 1)

Inspirados em nossa primeira avaliação, eu e o João Pedro Figueiredo decidimos nos basear em nossas críticas aos projetos avaliados na G1 como ponto de partida para o projeto de G2. Relembrando, o projeto avaliado foi The Void, a instalação chamada por seus criadores de "hiper-realidade" e que simula, com a ajuda de efeitos físicos, o ambiente completo de um jogo, com texturas, cheiros e sons.


Já o Virtuix Omni, avaliado pelo João, é um equipamento que permite a captura das mãos e pés do jogador e permite que ele se movimente em um ambiente controlado, mas com grande potencial imersivo.


Apesar de possibilitar a imersão em jogos como nunca antes, o Void não é modular, fazendo com que cada jogo precise de um ambiente completamente novo criado especialmente para ele. Além disso, ele utiliza como parte de seu hardware uma pistola que serve de controle para os jogos, o que significa que todos os jogos presentes no Void (ao menos atualmente) são de tiro, sem espaço para outros gêneros de jogos.


Por conta disso, pensamos que nosso projeto deveria não apenas captar os movimentos do usuário e estimular outros sentidos além da visão, mas também ter um certo grau de adaptação para acomodar diferentes jogos de vários tipos diferentes.


Foi desse modo que chegamos ao nosso projeto: uma instalação cujo piso e paredes não apenas permitem a livre movimentação do usuário, mas também se adequam para passar a ele informações táteis, como inclinação, altura etc. O usuário ficaria preso por uma espécie de braço mecânico que faria com que ele realizasse certas ações como pular mais alto, suavizar quedas dentro do jogo e impedir que ele saísse da plataforma.


Link para o site do The Void: https://thevoid.com/

Link para o site do Virtuix Omni: http://www.virtuix.com/

Link para o blog do João: https://blogdojaoblog.wordpress.com/2016/11/25/se-preparando-para-g2/