domingo, 18 de setembro de 2016

Sensores nas interações humano-computador

Nas interações recentes entre humano e máquina, tem se tornado cada vez mais comum o uso de sensores de movimento, batimentos cardíacos, proximidade etc. Eles tem sido utilizados em objetos do dia-a-dia, como celulares, carros, entre outros. Na industria de games, o uso de sensores também tem se tornado cada vez mais comum.


No jogo Nevermind, por exemplo, você explora memórias traumáticas de pessoas. O jogo utiliza um sensor de batimentos cardíacos (preso ao peito do jogador) que o torna mais difícil conforme a reação do jogador. Obstáculos são acionados, inimigos aparecem e ambientes se tornam mais escuros, dificultando a exploração. Isso força o usuário a controlar seu medo, apreensão e nervosismo diante dos desafios do jogo para resolver os enigmas apresentados e sobreviver a situações difíceis. De acordo com os criadores, o objetivo da experiência é fazer com que os jogadores tenham mais consciência das próprias reações em situações estressantes.


Outros jogos de terror também tem utilizado sensores sonoros (normalmente ligados a microfones de headset) para detectar reações do jogador. O uso de sensores em jogos de terror tem o objetivo de tornar a experiências mais imersivas. Porém, poucos fazem uso dessas tecnologias, visto que em geral esses jogos são pensados exatamente em torno dessas mecânicas (ao invés de incorporá-las ao conjunto da obra). Uma exceção são os periféricos visuais (como Oculus Rift e outros) que não foram feitos exclusivamente para esses jogos, mas acrescentam na experiência como um todo.

Assim, uma possível melhoria no uso de sensores nessas mecânicas se daria não pelo uso destes de forma específica nos jogos, mas sim pela possibilidade de agregar vários tipos diferentes desses sensores de acordo com a vontade do jogador.

Trailer oficial do jogo: https://www.youtube.com/watch?v=_H-nkpFhl2Y


terça-feira, 6 de setembro de 2016

Análise do texto: "The World is not a Desktop"

Em seu texto "The World is not a Desktop", Mark Weiser fala sobre como o desenvolvimento de computadores e outras formas de tecnologia vai de encontro ao atrativo ao invés do invisível (ou seja daquilo que é tão facilmente assimilado que é como se não estivesse lá).

Concordo em parte com o pensamento do autor - afinal, um bom sistema intuitivo se torna natural, ou seja, invisível, muito rápido - pois isso é essencial para atrair novos usuários, especialmente quando se trata de interfaces (sejam físicas ou virtuais). No entanto, assim como "o mundo não é um desktop", nem todas as relações de usuário e produto podem ser resumidas a algo "invisível", como um relógio.


Por exemplo, dentro do design de jogos, nem todos os jogos podem ser como Dead Space - que incorpora elementos como a barra de vida do personagem de um modo perceptível, porém "invisível", através da própria roupa dele. Isso é algo mais exigido pelo gênero do jogo do que por jogos em geral, já que o gênero de terror está associado a imersão mais profunda e HUDs mais minimalistas.


Em jogos de luta, por exemplo, ainda é necessária uma interface mais elaborada e acima de tudo, visível (não só porque os jogadores já estão acostumados com ela, mas também pela constante necessidade de feedback que o próprio jogo precisa fornecer) já que o ritmo do jogo é muito mais rápido.

Assim, as interfaces e ferramentas invisíveis são uma parte muito importante e essencial do design, como no exemplo dado pelo autor de que uma pessoa não vê seus óculos, mas sim o mundo através deles. No entanto, essa invisibilidade não deve ser tomada como condição para que essasferramentas sejam boas ou mesmo funcionais.